Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+

  • Благодарю за поправку, буду знать :) Вообще, подозревал, что ему нужны только файлы движка, что есть в любой source-игре, но проверить не было возможности.


    4ybak

    Геймер Operator 5



  • BTW, имхо, автору заметку сию следовало опубликовать в своём личном блоге,
    ибо ну недоволен он игрой, так who cares на gamer.ru его недовольство. Кто играл и не глухой - тот в курсе дел, а создавать отдельный пост (с чисто технически интересным вопросом, кстати), чтобы сказать "смотрите, какие они казлы - как было и как сломали" без какой-либо аргументации, без цели, без какого-то стимула к обсуждению и комментированию - это материал для личного блога, имхо, а не для главной страницы блога игры.
    Согласен в том, что в АрмА2 озвучка динамических событий сломана и по сравнению с OFP, и по сравнению с ArmA. Это не критично, но проглоченные окончания фраз чести игре не делают. Но давайте копать глубже. Итак, перед нами в обеих играх (ArmA и ArmA2) одинаковая звуковая подсистема, но в случае АрмА2 время, что читается приказ отряду заметно больше. Кто играл, тот заметил, что теперь в приказах при упоминании объекта (будь то враг, дом, дерево или контрольная точка) указывается относительное направление - "Forward", "Left" или сторона света "south" etc. Плюс у тому, говорится ещё и относительно КОГО даётся направление: "to us" и т.п. А теперь
    пока камрады ZooL и ds скатились в очередной холивар и валяют доказывают друг-другу, кто из них не прав не по сабжу :)
    давайте фантазировать. Как пример возьмём сообщение "enemy soldier at position bravo-foxtrot-one-seven":
    1. Для начала, речь в OFP сбалансирована фильтрами, чтобы звучала "как из рации" для атмосферности (когда впервые играл в OFP в далёком 2002м, вообще думал, что озвучка состоит из сгенерированных говорилкой фраз :) ). Плюс, она хорошо начитана, поэтому не слышно перепадов интонаций - всё намного естественнее. Резюмирую: если для каждого "куска" сообщения даётся фиксированное время, после которого воспроизводится следующий "кусок" этого сообщения, то АрмА2 валится из-за того, одни и те же "куски" сообщений (т.е. слова, что подставляются в одно и то же место шаблона фразы) в ней очень разнятся по продолжительности в отличие от OFP/ArmA.
    Заметьте, в OFP все динамические "куски" приказа имею примерно одинаковую продолжительность: "enemy soldier at position bravo-foxtrot-one-seven" и "unknown BMP at ...." будут звучать примерно одинаковое время за счёт скорости произношения, поэтому паузы, когда за одним "куском" приказа будет включаться другой (в нашем примере сообщение строится из порядка "кусков": enemy -> soldier -> at position -> ...) можно рассчитать заранее и ухо они резать не будут. В АрмА2 же динамический кусок "Forward" читается дольше, чем, например, "Left" в сообщении "enemy soldier, left to us, close". Так же, если заменить "to us" на ориентир "to that building", этот "кусок" приказа также произноситься дольше и, следовательно, его окончание будет "съедено".

    2. Быть может, дело во времени реакции AI ? Можно подумать, что AI на приказ реагирует спустя некоторое, фиксированное время и орёт в эфир подтверджение. Тогда "чтение" приказа ускоряется, мы получаем ту кашу, что можем сейчас услышать, зато в игре нас не перебивает AI с криком "Ага!".
    3. Кусочек бреда до кучи, посему под спойлер:
    что если звуковая подсистема так криво адаптирована под новый режим воспроизведения сообщений, что отдаёт процессору сигнал на обработку следующего куска ещё до того, как звуковая карта закончит воспроизведение первого?


    4ybak

    Геймер Operator 5



  • Омг, вот, спустя пару дней и до геймера добралось. Пока речь идёт только о изготовлении правовой лазейки для запрета скайп-трафика в 3G сетях. Те, кто хочет составить своё мнение, могут пройти, например, на securitylab.


    4ybak

    Геймер Operator 5



  • Разумеется, по рассеянности я забыл дать ссылку на мод в стиме и требования.
    Вобщем, для запуска этого чуда вам понадобится установленный Half-Life 2. Скачать Insurgency можно по ссылке.
    Также у мода есть официальный сайт.
    Забыл ещё и что из приятного надо отметить поддержку DX8 карт. Спасибо за внимание :)


    4ybak

    Геймер Operator 5



  • 3y6acTuK писал:
    Молодец! =)
    Спасибо :) Надеюсь встретить прочитавших на серверах.
    Faradit писал:
    разве Insurgency мод не для Half-life 1?
    нет. Не помню точно, мб он даже требует Еп1.


    4ybak

    Геймер Operator 5



  • NDGames писал:
    С вами не интересно :(
    Я расстроен.
    Чёрт, мы завалили экзамен. Спасибо за конкурс, это был приятный сюрприз :) Однако, если бы не было указано, кто является издателем, было бы действительно сложнее. А то гугл site:nd.ru и вперёд.
    rinocrosser писал:
    А дальше строчка "Я съем твои сочные умные мозги"
    Спасибо, предостерёг :) *одел кастрюлю на голову*


    4ybak

    Геймер Operator 5



  • work done, UT3 мой.
    Ответы:
    1. Anno
    2. Just Cause 2
    3. Zeno Clash
    4. Colin McRae Rally: DIRT 2
    Мне повезло, я только закончил писать в это время пост и проверил "новые" %)


    4ybak

    Геймер Operator 5



  • Думаю, пока
    - у неё не будет достойного конкурента с таким же ураганный геймплеем и отточенным балансом;
    - будет набирать популярность в массах киберспорт и для юного поколения героями всё больше будут становиться прогеймеры;
    - пока будут создаваться новые лиги, что будут привлекать новых игроков,
    КС будет занимать свою нишу. С другой стороны, сколько уже близы делают SC2 ? Перезапуск такого проекта - весьма затратное, трудоёмкое и, следовательно, долгое дело. Думаю, Valve дальновиднее нас и решение они уже приняли. Не упустят они рынок, что формирует CS - слишком много там денег и слишком большая инфраструктура.
    Более всего мне интересно, как к КС относится намного более юная аудитория, что аббревиатуру ММОРПГ знает со времени своего первого выхода в интернет. Интересна ли им такая старинная игра?
    P.S.: в КС не играл уже очень давно, но впечатления остались положительными.


    4ybak

    Геймер Operator 5



  • Хотел короткий ответ черкнуть, да получилась целая заметка :) С огромным количеством букв.
    ds писал:
    Лучше бы нормальные динамические тени
    Вообще, сам UE3 обладает всеми(!) актуальными на сегодняшний день технологиями работы с тенями ещё с первой его версии (3.0). Тут и стенсильные тени и и мягкие тени со сглаживанием через shadowbuffer, да и предпросчитанные тени сделаны нормально. То, что сие не было реализовано - уже вина разработчиков (возможно, из-за яркой консольной направленности проектов, но это уже другая история)
    D00mBringer писал:
    и ужасно с одноядерными
    С одноядерным семпроном хоть что ужасно будет работать :) На моём Р4, что был в прошлой системе (конфиг приведу чуть ниже) Mass Effect, GoW, UE работали без особых проблем - в любом случае, упиралось всё в видеокарту.
    D00mBringer писал:
    насколько я знаю там в основе всё тот же "Heavily modified id Tech 3"
    SeriX писал:
    используется сильномодернизированный движок Q3
    Виноват, про три части знал, на четвёртой ошибся. Ещё так совпало, что Activision в 2007 лицензию на UE3 купили, вот и подумал. Спасибо, что поправили :)
    D00mBringer писал:
    зачем они тут UE3 юзали не понятно
    Да, это тоже слабо в голове укладывается. Всё же можно было портировать свой же Frostbyte для PC, хотя об этом движке я мало знаю, мб у него какие-то серьёзные ограничения. Скорее, это игры маркетологов - на UE3 может быть запланировано ещё несколько проектов, что нельзя сделать на текущем Source. Субъективно, Сурс выдаёт радующую глаз картинку, но это больше заслуга идеального подбора пост-эффектов, да художников и аниматоров, а не бицепсов движка.
    sliph писал:
    а знаете ли вы, что в БиоШоке от UE3 всего ничего технологий на самом деле?
    Уговоримся, "Движок", "среда разработки" и "прикрученные технологии" - разные вещи. Вот среда разработки включает в себя два других понятия + набор инструментов/программ для работы с объектами движка и "прикрученных технологий". И если у 2к 2 или 3 отдела программистов трудились N месяцев над доработкой UE3 под себя, они не могут не сменить маркировку движка. Тем более, что они своими силами прикрутили Havoc, реалистичные жидкости и т.п. Архитектура движка UE3 вообще модульна, так что добавить эффект/коллекцию материалов/ещё_что_в_голову_взбредёт не так уж и сложно. Но то, что поверх стандартных коллекций эффектов/шейдеров etc, 2к использовали ещё и свои, не влияет на архитектуру UE3 или инструментарии движка, с помощью которых всё это было прикручено.
    SeriX писал:
    В отличие от того же UT3, который выдавал на этой же конфе не более 25-30 ФПС.
    В UT3 геометрии намного больше и, скорее всего, текстур. + какая-никакая физика. А у х1650про затык как раз с текстурниками. Вернее всего, в этом самая большая проблема, ибо на своём прошлом конфиге
    ASUS P4P800SE, P4 2.4A (533qpb) @ 3.9GHz / 1Gb DDR / 7600GT AGP @ 810 - 1840МГц
    UT3 шёл на высших настройках 25-45фпс. КоД быстрее, тут соглашусь. Но и картинка там несклько проще, если отвлечься от красочных (не в пример UT3) взрывов.
    sliph писал:
    А кто такой sliph24?
    Это имя моей рассеянности и синоним выражения "оплошность может выйти, если торопишься, набирая ответ" :)


    4ybak

    Геймер Operator 5



  • По крайней мере, DICE в Mirror's Edge смогли достаточно хорошо переработать весьма кривую (с точки зрения получаемой картинки) систему освещения и получить яркий, интересный продукт. Она и Bioshock, пожалуй единственные игры, где нельзя распознать UE3 с первого взгляда. Видимо, дело в том, что освещение на картах, наборы шейдеров и коллекции свойств материалов просчитаны/спроектированы принипиально одинаковы во всех играх (кроме Bioshock), что перечислил sliph24. Это даёт весьма узнаваемую картинку, "пластмассовые" текстуры и... вобщем всё, за что можно не любить UE3.
    С другой стороны, это один из немногих движков, что великолепно работает с многоядерными конфигурациями. К тому же, движок выдаёт отличную производительность на небольших по размеру картах (я играл в UT3/GoW на высоких настройках ещё на хорошо разогнанной 7600GT AGP ). Сам UE3 кросплатформенен до мозга костей, возможно, поэтому в UT3/GoW/MassEffect самой ужасной частью были как раз взрывы и эффекты с частицами. Хотя его инкарнация в CoD4 справлялась с частицами явно лучше, зато валилась на освещении - все же видели ярко отражающийся свет от чёрной ткани разгрузок на бойцах :)
    А улучшать движок/прикручивать эффекты и технологии можно до бесконечности - посмотрите на EA и Sage :) Сама тесселяция прорыва в качестве изображения не даст, зато мы узнаем, где алгоритмы тесселяции реализованы лучше - у NV или, хваставшейся своим тесселятором ATI.


    4ybak

    Геймер Operator 5


Чат